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[ 269] ファイナルファンタジーシリーズの魔法形態 - Wikipedia
[引用サイト]  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%81%AE%E9%AD%94%E6%B3%95%E5%BD%A2%E6%85%8B

以下ではファイナルファンタジーシリーズにおける魔法について述べる。各作品がそれぞれ独立したストーリーを持つ本シリーズであるが、その変遷を見ると、魔法に関しては統一された形態を持つものと見ることが出来る。
ほとんどの場合、ステータス異常の「沈黙」状態によって使用不可能となるので、シリーズ共通で呪文の詠唱を伴っているものと思われる。『FFIV』や『FFXI』では、魔法ごとに個別の「詠唱時間」が設定されていて、強力なものほど発動に時間がかかる仕組みとなっている。
同じ系統の魔法でも、その威力毎にいくつかの段階があることがある。ファイナルファンタジーシリーズでは、この威力の違いを魔法名の内1文字を変えたり付け足すことによって表現しているものが多い。例えば炎攻撃魔法である「ファイア」の場合、その上位には「ファイラ」→「ファイガ」と、「ラ」→「ガ」の変化により上位魔法の威力上昇を表している。『FFI』では、ケアルラではなくケアルア、サンダガではなくサンガーといったように、活用形の統一が不完全であった。このような通常の活用形と異なる例は後の作品ではレイズ→アレイズとして残っている。
主に3つ目の段階。後述の「〜ダ」が登場する作品では4段階目になる。『FFXI』では、対象者を中心とする範囲魔法という扱いになっており、敵に直接ダメージを与える魔法においては対象範囲内に対象者が一体だけの場合基本形よりもダメージが大きくなるようになっている。また、対象範囲内に複数対象者がいる場合は数が増えるごとに威力が下がる。『BC FFVII』では威力が高く、十字型をした5コマの範囲を持つ魔法として登場する(ケアルガを除く)。
近接物理攻撃を受けると、攻撃した相手に属性のあるダメージを与える黒魔法に付される。『FFXI』に登場するもので、「アイススパイク」ならば氷属性のダメージを与える。
『FFX』に登場するシンの頭部が使う魔法『ギガグラビトン』など。実際の「グラビデ」系列の魔法と違い、計算方法が存在せず喰らうと問答無用にゲームオーバーになるというもの。ただし、このシンの頭部との戦いではターン数が限られており、限られたターン数でシンの頭部を倒せば『ギガグラビトン』は喰らわないで済む。
ファイナルファンタジーシリーズでは、魔法は基本的に以下の系統に分類することができる。ただし大まかな傾向こそあれ、シリーズ中でも分類は明確には統一されているわけではない。
召喚獣(幻獣、ガーディアンフォース等)を呼び出して攻撃したり、味方に回復や補助的な効果を持つものもある。
『FFI』から存在している最も基本的な分類であり、多くの作品で採用されている。近作では他系統として分類されていたり新しく作られた魔法も、源流を辿れば白魔法か黒魔法のどちらかに分類されるものがほとんどである。
『FFVII』において、究極の白魔法ホーリー、破壊魔法(黒魔法)メテオは、星を救うもしくは破壊してしまうほどの力をもった魔法であり、プレイヤーが戦闘などで使用する事は出来ない。ホーリーは白マテリア、メテオは黒マテリアを使う事で発動するが、特定の人物・場所でしか使う事は出来ない。 ちなみにメテオに代わる魔法として、「コメット」「コメテオ」が存在する。
敵のHPやMP吸収したりする一部の魔法を除き、ほぼ全てが白魔法である。ファイナルファンタジーシリーズで最もポピュラーな魔法の1つとして、HP(ヒットポイント)を回復させ、アンデッドにダメージを与えるケアル系列が挙げられる。
しかしこれも『FFI』ではケアル系は単体回復で、それとは別に全体回復用の「ヒール」系統も存在している。また『FFI』では種類によって対象が敵か味方かに固定されているため、同じ白魔法にアンデッドのみにダメージを与える魔法「ディア」系統がある。『FFII』からはヒールとディアを取り込み、ケアルで全体回復やアンデッドモンスターへの攻撃を行えるようになった。
ケアル系と並んで回復魔法としてポピュラーなのが、戦闘不能を回復させるレイズ系である。上位にHPを完全回復させる「アレイズ」が存在するほか、戦闘不能になった際に自動でレイズを発動させて復帰する「リレイズ」もこの系統に属する。
また、戦闘で受けたステータス異常を回復するタイプの魔法も存在する。この系統は全般を取り扱う「エスナ」を筆頭に、作品によっては対象となるステータス異常を限定したものも存在する。語尾に「〜ナ」を付けるものが多い。
上級のものになると属性を持たない強力なものが多くなる。一般の攻撃魔法では単体攻撃ではフレア(作品によっては炎魔法である場合もある)、全体攻撃はメテオやアルテマが一般的である。ただし上級の魔法でも属性を持つものは存在する。これは先述した一部の作品における「フレア」「トルネド」「フリーズ」「クエイク」や、白魔法の攻撃魔法「ホーリー」や、『FFXI』における「フラッド」「バースト」などである。 このほか、上級のものでは即死効果を持ったものも存在する。代表的なものは「デス」だが、初期の「クエイク」などもこの系統に属する。『FFI』では「デス」の強化版「キル」も存在する。また、「デス」とは別の系統として相手を石化させる「ブレイク」や、空間を一時的に切り裂いて敵を異次元に送り込む「デジョン」や、『FFIII』以前に置ける「ミニマム」「トード」も変化の後逃げて経験値やお金も手に入る為、実質的に即死効果として機能する。「デス」をアンデッドモンスターにかけた場合HPを回復させてしまうことになる(『FFIV』では機械とアンデッドのモンスターに無効なだけ)が、「ブレイク」や「デジョン」「トード」「ミニマム」であればアンデッドモンスターの特性による影響を無視して即死させることができる。また、アンデッドモンスターは「レイズ」や「アレイズ」などの戦闘不能を回復する魔法をかけても即死させることができる。(出来ない作品もある)
『FFVII』における「バリア」と「マバリア」は、専用ゲージがステータスウインドウに用意されていて、その残量という形で効果の持続期間を視覚的に表した珍しい例である。同作には、これらを同時に発動させる「ウォール」や、防御魔法解除専用の「デバリア」という魔法も登場している。
「シェル」と「リフレク」は、作品によっては回復魔法に対しても効果があり、回復がままならない弊害が発生する。
このほか、敵の目に映らなくすることで物理攻撃を回避する確率を上げる「インビジ」が『FFI』に存在するが、これの物理攻撃を回避する魔法の効果を更に高めたのが「ブリンク」(『FFI』では術者にしかかけられない)や『FFVI』の「バニシュ」であると見ることも出来る。前者は分身することにより、後者は姿を消すことにより回避する。ただし後者では魔法攻撃が必ず命中してしまい、一部を除いて本来無効である魔法効果も効いてしまうという難点も持つ。それを利用して、バニシュをかけてから魔法をかけると必ず成功するという一種の裏技が存在する(ただし、『FFVIアドバンス』では透明状態の効果が変更された他、ボス自身に即死耐性が設定されたためバニシュをかけた状態でデスやデジョンを使っても無効となっている)。恐らくこの「バニシュ」は英語の「Vanish(見えなくする)」から命名されたと思われる。『FFXI』では、「バニシュ」は光属性の攻撃魔法として登場している。
その他防御的な効果を持つものとしては、体を地面から浮かせることで地震攻撃などを回避できる「レビテト」や『FFXI』では防御力でなくダメージ計算後にダメージそのものを減らす「ファランクス」等がある。
状態変化系の魔法の内、キャラクターの外見さえも変えてしまうものとして以下のものが存在する。「オールド」以外は同じ魔法をもう一度かけると回復する(ただし『FFII』では回復しない)。また、動物に変身させられるとその変身の魔法以外は使えなくなるため、実質上「サイレス」と同等の効果を発揮する。『FFIII』までの作品では敵側が受けたとき、変身すると同時に逃走するため、事実上の一撃死として機能する(経験値やギル・アイテムは得られる)。
蛙の姿に変える。物理攻撃・防御力が激減する上に魔法などが使えなくなる。『FFXI』では魅了と同一の効果。
急速な老化を促し、次第にレベル(攻撃能力に影響)が低下していく。ただし魔法やアビリティの使用そのものには制限は出ない。
カッパの姿に変える。「トード」に近い効果であるが、この状態でのみ効果を発揮する武器・防具も存在する。
対象の運動能力を操作するものとしては、大別して「スロウ」と「ヘイスト」に分類される。この2つは『FFIV』でのATBの導入により、同作から効果が大きく変わっている。それ以前の作品においては対象の攻撃回数を操作し、結果的にダメージを上下させるものであったが、『FFIV』以降はそのキャラの待機時間の変動率を操作するものとなっている。しかし「スロウ」が行動回数を減らし、「ヘイスト」が行動回数を増やすという基本概念は変わらない。
また、これらの他に対象の時間の流れを止める「ストップ」や、自分以外の時間の流れを一時的に完全に止めてしまうことで掛けられた者の連続行動を可能にする「クイック」も存在する。『FFIX』では「ストップ」も一時的とはいえ戦闘不能と同様に扱われ、パーティー全員が戦闘不能・石化・ストップ・ゾンビ・猛毒(『FFIX』独自のステータス異常で、毒よりもHPの減少スピードが速く、更に戦闘不能と同様の行動不能状態となる)のいずれかになると全滅(ゲームオーバー)になる。
コマンド入力を不可能にし、強化された物理攻撃のみを実行しつづける「バーサク」状態にする。有利・不利の両面を併せ持つ。『FFXI』では魔法ではなく戦士のアビリティとなっていて、攻撃力は上がるが防御力が下がる。他作品のように敵をコマンド選択が出来なくなる事は無い。
対象にかかっている、有利な状態変化を解除する。魔法であるが、「魔法を反射する」リフレクに反射されず、これを解除することも出来る。(一部の作品を除く)
『FFXI』のみ、それまでの魔法剣が独立していてそれぞれ火、氷、雷、土、風、水の属性を武器に付加し、物理攻撃にプラスしてスキル値に依存した追加属性ダメージを与える。エンチャントアイテムによりエンサイレスなども付加される。
『FFXI』のみ、敵から受けるダメージを減らす魔法。防御力が増える訳ではなく、ダメージ計算後にそこからスキル値に依存したダメージが引かれる。雑魚が相手だとダメージが毎回0になる。
対象にかかっている防御魔法を解除する。『FFXI』では、味方にかかっている一部のステータス異常を解除する。
回復魔法などの一部の魔法は移動中でも使うことができるが、その他に元々移動中に使うことを前提とした魔法も以前の作品と『FFXI』では存在する。洞窟から一瞬で脱出できる「エスケプ」(『FFXI』のみ)、「テレポ」が特に有名である(ただし『FFI』以外のテレポは移動専用の魔法ではなく、戦闘中に使えば退却できる、敵を一撃で倒すなどの効果もある。『FFXI』ではテレポイントと呼ばれる場所に移動)が、他にも以下のものがある。
『FFXI』に登場。インビジはモンスターに視覚的に、スニークは聴覚的に認識されなくなる。他に嗅覚による追跡を振り切るデオードがある。
ここで指すものは、たとえば補助系統の「プロテス」と、同じく補助系統の「シェル」を同時にかける「ウォール」のようなものではなく、攻撃系統と補助系統を同時にかけるなど、異なる系統を合わせた魔法をいう。
『FFXI』には徐々にダメージを与えつつステータスを下げるディア、フロスト、バーンや、敵にダメージを与えると同時に逆属性の耐性を下げるフレア、フリーズなど5種や、さらに敵のステータスを弱体しつつ自らのステータスを強化するアブゾーストなど7種が存在する。なお同じアブゾ系に属するアブゾタックは、TPを吸収する(敵のTPを減らすと共に、自分のTPを増やす)ため、ドレインなどと同様、攻撃と回復の複合となる。
戦闘中に「召喚獣」を召喚し、戦闘に参加させるものである。ほとんどは召喚直後に攻撃などを一度行うのみであるが、場に残ってパーティを守り続けるようなものも存在する。後述するが、『FFX』以降においては持続的に戦闘に参加させることが出来る。
『FFIII』で初登場した召喚魔法であったが、当該作品においては召喚魔法の効果は3種類存在した。召喚魔法にも白と黒の概念があり、幻術士、賢者(DS版『FFIII』)が使った場合は召喚獣毎に異なる白と黒の効果がランダムで発生し、魔界幻士、賢者(オリジナル版)が使用した場合は白と黒を合体させた効果が発生する。
『FFVIII』では召喚獣は正確には「ガーディアン・フォース(G.F.)」と称されており、「召喚」という語は作中ではあまり用いられない。G.F.には「通常型」と「乱入型」の2種類がある。「通常型」は「ジャンクション(装着)」が可能なものであり、各G.F.ごとにHPが設定され、召喚されてから本来の効果を及ぼすに至るまで術者の受けるダメージを肩代わりするというサブ的な役割も果たす。「乱入型」はジャンクション不可のものをいい、ダメージの肩代わりはしない。「乱入型」には、プレーヤーの意思に関わらず戦闘中に突然現れて効果を及ぼすものと、アイテム・アビリティの使用で任意に効果を発生できるものの2つのタイプがある。
『FFX』ではユウナが呼び出した召喚獣はその後ユウナの指示に従って行動する。各召喚獣がそれまでのシリーズで「召喚魔法」として持っていた攻撃は、『FFX』においては「オーバードライブ技」(一定のゲージが満たされないと発動できない、きわめて強力な技)となっている。他に、コマンド「心づけ」で支払う金額により、出す技の効果が変わる召喚獣もあり、これに関しては、習性を知りある程度コントロールすることは可能であるものの、プレイヤーが自由に技を選択することはできない。
『FFXI』では召喚獣を呼び出している間は術者のMPが徐々に消費されていく。通常は敵に対してオートアタック(通常攻撃)を行うが、術者のコマンドにより特殊攻撃「契約の履行」を実行することができる。支援系履行は「契約の履行:験術」(ヘイスガ、スリプガ等)、攻撃系履行は「契約の履行:幻術」(ダブルパンチ、ブリザドII等)と区分され、それぞれ1分に1回、召喚獣に指示できる。また、2時間に1回全魔力を消費し強力な範囲攻撃「アストラルフロウ」を実行できる。
『FFXII』ではキャラクターは「ミストカートリッジ」と呼ばれる、最大MPをミストナックの最大レベルで割ったものを一つ消費し、召喚することができる。 召喚獣を召喚すると一定時間、召喚者と召喚獣の二人だけで戦闘を行うことになり、しばらくすると召喚獣は帰っていく。
青魔法は習得に係るプロセスが他の魔法と異なることが多く、代表的な習得方法としてモンスターが使う特殊攻撃を直接受けることで覚える(ラーニングする)といったシステムがある。変則的な効果を持つものが多い。
主にボム系統モンスターが使用する特殊攻撃。自らのHPに依存した量のダメージを与える。使用者は戦闘不能(作品によっては戦闘中の蘇生も不可)になる。『FFXI』では使用後衰弱となる。
敵全体に水属性ダメージ。作品によっては風属性を併せ持っている事もある。Vでは無属性だが砂漠種に大ダメージ。
『FFXI』には白魔法、黒魔法、青魔法、召喚魔法の他に独自の魔法として忍術、歌などが存在する。忍術と歌は魔法と同じプロセスによって使用され、忍術はMPの代わりに触媒を使用する。歌はMPの消費もアイテムの消費もない。 白魔法と黒魔法には他の分類方法も存在するので以下に示す。
『FFVIII』では白魔法や黒魔法と言った分類ではなく、魔法の効果から体系分けがされている。例えば「生命魔法」にはHPを回復するケアル系や戦闘不能の回復を行うレイズ系、相手を即死させるデスが属する。
同様に効果による分類が行われているものとしては『FFVII』における魔法マテリアがあるが、その分類は『FFVIII』以上に細かい。例えば「ほのお」マテリアではファイア・ファイラ・ファイガの3つの炎攻撃魔法が使用可能になり、「れいき」では冷気攻撃のブリザド・ブリザラ・ブリザガが使用可能になる、など。
ジョブ毎に得意な魔法は白魔法とか黒魔法とか言う分類ではなく、精霊魔法が得意とか回復魔法が得意とかで分類されている。 精霊魔法と暗黒魔法が一番得意なジョブは黒魔道士であり、回復魔法と神聖魔法が一番得意なジョブは白魔道士、弱体魔法と強化魔法が一番得意なジョブは赤魔道士である。
魔法のカテゴリの一種として扱われるものの、実際は魔法を分類するのではない、という極めて特殊なカテゴリも存在する。基本的には他に分類されている魔法を、特殊な形態で使用するカテゴリである。
白黒魔は、『FFV』に登場した特殊なカテゴリ。赤魔道士の特殊なコマンドで、一部(レベル3まで)の白魔法と黒魔法をどちらも使うことができる。無論、実体は白魔法と黒魔法であり、魔法の分類を表すものではない。『FFTA』では白魔法・黒魔法以外のものも含まれるので、赤魔法という名称になっている。
『FFV』に登場した特殊なカテゴリ。魔法剣士の特殊なコマンドで、自身の装備した剣に魔力を宿らせ、以降の打撃に特殊効果を持たせる魔法。白魔法と黒魔法のうち特定のものが当てはまる。魔法としての入手は白黒各々の魔法と共通であるため、これも魔法の分類とは言いがたい。一種の魔法の特殊な形と言える。『FFXI』でも、攻撃に属性を与える『V』の魔法剣と同様の効果を持つ魔法がある。
なお、『FFIX』でもスタイナーのコマンドとして登場するが、こちらは彼の剣にビビの魔法を付加する事で一時的に属性効果等を発生させるものである。
『FFT』に登場するカテゴリ。算術士の特殊なコマンドで、今まで修得してきた魔法をもとに、算術をもってMPを消費すること無しに使用することができる技術。ただし、対象や範囲を自分で決めることができず、算術の対象になる数字(3・4・5・素数)とサンプル(レベル・経験値下2桁・フィールドの高度など)を設定できるのみである。しかし敵味方のステータスしだいでは敵全体にレベルnデス(nは対象数字)をかけることができるといった具合に、バランスブレイカーとなり得る。
『FFVIII』に存在する特殊な概念。『FFVIII』の世界では、真の魔法を利用できるのは『魔女』だけである。パーティにおいては、リノアがヴァリー状態のときに使用しているもののみが真の魔法であるといえ、普通の人間やモンスターが使うものは本来「擬似魔法」と呼ぶべきものである。魔女が使う真の魔法の方が、擬似魔法よりはるかに高威力である。
作品によって魔法の習得方法が異なるのもファイナルファンタジーシリーズの特徴である。主な習得方法は以下の通り。
魔法を扱う店があり、そこで魔導書やオーブ、あるいは形を持たない魔法そのものを購入することで習得する。店で買う以外にアイテムとして落ちているものを拾ったり、敵からそれを入手するケースもある。『FFI』や『FFV』では手に入れるだけで習得できるが、『FFII』や『FFXI』は使い捨てアイテムである魔法の本などを使う必要がある。『FFIII』及び『FFVII』のマテリアではキャラクターに装備させる必要がある。また、『FFVI』では手に入れた魔石を装備することで魔法が修得可能になったり、召喚魔法が使えるというシステムであるため、これに類すると見ることができる。『DC FFVII』では魔法系のアクセサリーパーツを装備すると魔法が使えるが、同時にオプションパーツを装備すると魔法の威力が上がり付加効果が追加される。3つの段階があり、それぞれの2つ目からの段階には名前は付いていない。魔法系アクセサリーパーツの命名は「〜マテリア」で、〜に魔法名が入る。『FFCC』では魔石をダンジョンで拾う。装備することで魔法を習得できるが、ダンジョンから出ると使えなくなる(手放す)ため、再び拾う必要がある。ただし、アーティファクトという魔石と同様の効果があるアイテムを獲得すれば、ダンジョンから出ても手放すことはない。アーティファクトは魔法の習得以外に様々な種類があるが、「〜リング」という名称のアーティファクトが対象となる。「〜リング」系のアーティファクトも装備する必要がある。
戦闘中に何らかの形で得る。主なものとしては青魔法の習得のためにモンスターの攻撃を受けるケースがある。その他、『FFVIII』の魔法ドローや『FFVIII』以外における青魔法の習得も敵キャラを介した習得方法の一つである。戦闘中もしくは戦闘終了時に習得するのが一般的である。なお『FFVIII』の青魔法や、前出のアイテムを消費したり、装備したりする作品に置いては戦闘の結果得られたアイテムを使用ないし装備する事で魔法を覚える為、敵キャラからの獲得とも言える。
シリーズを通して、ほとんどの召喚魔法の入手に必要。基本的にはその召喚獣と一度戦い、力を認めてもらうことで獲得できる。『FFX』の召喚獣との交感もこれに類ずる。
これに対して「毒」「大地」などの、3(4)大属性からはずれる属性に関しては、シリーズ毎に存在の有無が異なり、またそれに属する魔法はストーリーが進まないうちは使えないことが多い。
また、ストーリーが進むにつれ、登場するモンスターの「弱点」、および「吸収」「無効」となる属性が多様化する傾向が強く、魔法の使用が戦闘において戦略性を帯びるようになる。また、中にはいくつかの属性を併せ持った魔法も存在する。
属性の強弱には2属性がそれぞれが弱点の関係に当たる対立と、複数の属性間において強弱関係が循環する循環や、他属性との強弱関係がなくモンスター固有の弱点があるだけの属性などがある。
以下に、一般的な属性の分類と、各々に属する代表的魔法、および対立や循環関係を示す。ただしこれらの関係は絶対のものではなく、例外も多々ある。(『FF11』の循環対立関係については上記参照の事。)
炎…「ファイア」系や召喚「イフリート」など。多くは冷気と対立する。また多くのアンデッドや植物に対し効果的。
無属性…「属性が無いこと」を表すと思われるが、実質「無属性という属性」のように扱われる。「バハムート」「フレア(例外作品有)」「アルテマ」等、概して高クラスの魔法が多い。『FFXI』にはこの属性が存在せず、属性の無い魔法は物理攻撃として扱われ、属性有りの武器攻撃及び素手での攻撃は一部の例外を除き魔法として処理される。
魔法の対象範囲を全体に切り替えること。主に、対象を選択する際のコマンド操作で行う。ただし範囲を全体とした場合は、基本的に単体対象のときに比べて効果が弱体化する。例えば、攻撃や回復の魔法ならばそのダメージや回復値が低下したり、補助の魔法ならば成功確率が低下する等。初めて実装された『FFII』では、あらゆる魔法を無条件で単体/全体に切り替えることができたが、以降の作品では一部の魔法の対象が固定化されていたり、全体化に条件が必要な例も多く見受けられる。
『FFVII』ではマテリア「ぜんたいか」もしくは「すべてぜんたいか」を利用する必要がある(魔法によっては無効となるものや、この方法をとらなくても全体へ効果が及ぶものもある)。
『FFVIII』と『FFX』には、単体が対象の魔法の対象範囲を全体化する方法はない(『FFX』ではコマンドの中に全体化された魔法があるモンスターもいる上、単体に使った場合より威力が高いケースもある)。ただし、乱射や連続魔法を利用することで全体化と同等な効果を得ることは可能である。
『FFXI』では基本的に魔法毎に単体か全体(範囲)かが決められており基本的には前記の『FFVIII』などと同様であるが、白魔道士がレベル50以上となりジョブ特性女神の慈悲を覚える事により、女神の印使用直後に状態異常治療魔法を唱えたときに限り全体化(範囲化)可能である。また学者のジョブアビリティ「白のグリモア」に続き戦術魔道書「女神降臨の章」(白魔法系)または「黒のグリモア」に続き戦術魔道書「精霊光来の章」(黒魔法系)を使用することで範囲化可能(ただし、範囲化できない魔法がある。また、消費MP3倍、再詠唱可能時間2倍のペナルティが課せられる)。さらに、「青魔道士のジョブアビリティ「ディフュージョン」によって、一部の単体対象青魔法を全体化(範囲化)することが可能である。
『FFXI』の青魔道士のジョブアビリティ「コンバージェンス」は、一部の範囲青魔法を単体化することにより効果を上昇させることが可能である。前述の全体化と対になり後述の強化に近い。
『FFXI』においては、魔法にキャストタイム(詠唱時間)とリキャストタイム(再詠唱可能となるまでの時間)という概念があり、アビリティ「連続魔」によってキャスト・リキャストタイムを0秒にすることができる。連続魔の効果時間中(1分間)はMPの許す限り文字通り連続して放ち続けることが可能となり、後述の乱射に近いが、異種の魔法も含めて連続使用できる点が異なる。
『FFXI』には、魔法の詠唱時間(キャスト)と再詠唱可能時間(リキャスト)という概念があるため、魔法の拡張機能のひとつに詠唱時間短縮が存在する。赤魔道士には、ジョブ特性として「ファストキャスト」が何段階かにわたって備わっており、該当習得レベルになると段階的に魔法の詠唱時間が速くなる。また、学者にはジョブアビリティ「白のグリモア」の使用後、戦術魔道書「簡素清貧の章」(白魔法系)または「黒のグリモア」の使用後、「疾風迅雷の章」(黒魔法系)を使用することで、次に唱える魔法の詠唱時間を半減できる。
リフレク状態で反射された魔法は、反射により効果の及ぶ相手がリフレク状態でも反射されない、という特性がある。これを利用すると、リフレク状態が解除できない相手に魔法をかけたりすることができる。『FFIV』ではメーガス三姉妹が「デルタアタック」と称してこの戦法を用いてきた(ただし、後のシリーズでは「デルタアタック」は全く別のものとなっている)。IXではリフレク反射時に魔法効力が倍増する「リフレク倍返し」や、リフレク状態を無視する「リフレク貫通」などのアビリティも登場する。
作品ごとに、世界観中の魔法の扱いは全く異なっている。『FFV』までは、一部の高等魔法を除けば、市販されている魔法の本などを購入したり、戦闘の経験を積んだりすることで使いこなすことができる、一般的な人間の能力という設定であった。しかし、『FFVI』以降になると、そのような魔法の能力は一般の人々からは失われてしまっており、(『FFVII』はマテリアによる魔法が一般化しているため該当しない。『FFXI』も魔法は一般化している。)魔法の存在そのものがストーリーの根幹に大きく関わってくることになる。
『FFIII』の世界においては、魔法はかつては祈祷や病の治療に用いられ白と黒の区別もなかった。その後、サスーンとサロニアという二国家間の戦争において、サスーンが攻撃魔法(後の黒魔法)を戦争に用い、サロニアがそれに応じて白魔法を戦争に用いたことによって、白・黒魔法の区別が生じたのである。しかし、戦争の激化とともに強力な殺戮魔法も生み出され、それらは後に禁断の地エウレカに封じられた[2]。
『FFVI』の世界において、魔法は幻獣から抽出された力であり、歴史の中で「魔大戦」を引き起こし世界に壊滅的なダメージを与えた力として人々からタブー視されている。そして、魔法を発展させた「魔導」を利用して世界の征服を企むのがガストラ皇帝率いる帝国軍であり、その研究成果の副産物が、精神を破壊された狂気の魔道士ケフカである。歴史中の人間も、皇帝も、ケフカも、みな魔法の持つ悪しき面にとらわれて堕落した存在となっており、この部分においては魔法の暗黒面がやや強調された形となっている。これに対して、幻獣と人のハーフとして生まれたティナは、人と幻獣をつなぐ唯一の架橋であり、また主人公達は幻獣と心を通わせ正しく魔法を用い、これらは人と魔法の共存の可能性を指し示す重要な役割を担っている。全体として、『FFVI』の世界においては魔法は利害をともに持つ二面的なもので使い方を要求される、という示唆的な立場にある。
『FFVII』の世界において、魔法は古代の知識の結晶の産物であり、マテリアがその能力の使用の媒体となっている。「メテオ」「ホーリー」は星をひとつ破壊するほどの強大な魔法であり、これを使用できるのは特殊な力を手にした者のみとされる。また、星の内部には「ライフストリーム」という、すべての命とその知識を含む莫大なエネルギーが流動しており、これを「魔晄」として取り出して濫用し、莫大な富を築いたのが神羅カンパニーである。これも魔法に類似した力であり、一般に普及していることからストーリーにおける重要な存在といえる。
『FFVIII』の世界においては「魔女の力」がストーリーの根底を常に流れ、この力をめぐってストーリーが展開することからも分かるように、魔法は大きな役割を持つものと思われる。この世界では本来「魔法」=「魔女のみが利用できる術」であり、魔女でない存在がドローもしくは生成によって取得し利用するものは、いわば擬似魔法である。歴代にも、アデルなど魔力の悪しき面にとらわれた魔女が存在しており、この点ではVIと同様な存在ともいえる。また、この作品では、G.F.と呼ばれる他作品での召喚獣にあたる存在を、精神に「ジャンクション」させることで、魔法(擬似魔法)を装備することができる。これは防具の概念が存在しない『FFVIII』において貴重な強化法であり、これによって兵士の戦闘力の強化を図る組織もある。
『FFX』においては召喚がやや特殊な立場にある。"究極召喚"こそが『シン』を倒す唯一の手段であり、そして『シン』の存在しないナギ節こそが人々の最も強く望むものであるため、召喚士はスピラにおいて極めて貴重な存在である。また、召喚獣は「祈り子」の見る夢が「幻光虫」を介して具現化した存在で、その力を引き出すのが召喚士である。『FFVI』以上に密接な形でストーリーの根底に関わっていると言える。
『FFXI』においては初期にプレイヤーが選択する事が出来る所属国の内、ウィンダス連邦に置いて魔法が非常に重要な位置にある。そしてストーリー部分に当たるウィンダスミッションに置いて魔法国家たるウィンダスの話が延々と紡がれる。特にヴァナ・ディールの魔法感に直結していると思われるものは、最終盤に当たる大いなる獣フェンリルの話である。約20年前に星の神子が星読みでウィンダスの滅びを予言すると、召喚士カラハバルハは滅びのさだめを免れる為に大いなる獣フェンリルを呼び出した。しかしフェンリルの力は強く、カラハバルハは命を落としてしまう。しかし同時にフェンリルも死んでしまい。滅びは回避されたものの、フェンリルによりもたらされた星と月の加護はフェンリルの死により、無くなってしまったとされる。他にも魔法系ジョブのアーティファクトクエストや、闇の王の封印など随所に魔法の力が出てきており、剣と魔法がストーリーの根幹に密接関わっており、初期作品特に『FFIII』の世界観を具体的に明確なストーリーとして作り上げたものである。魔法無くしてストーリーを語れないという意味では最も濃いと言える。

 

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